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Monochrome Echoes - white - News

Update June 17, 2025

  • The game balance (final boss) has been adjusted.
  • Fixed a mistake in the text.


"Monochrome Echoes" will be appearing on Dengeki Game Live #155 (Japanese Only)

[previewyoutube][/previewyoutube]

https://dengekionline.com/article/202505/42264

* This event will be conducted in Japanese.

Update 22 May 2025

  • The number of save slots has been expanded to six.
  • Fixed a bug with fast casting.
  • Fixed an issue where food would be restored to maximum value when using "Skill Reset."
  • Some data, production, and minor bugs have been corrected.

It's Monoeco ~Ninja Masuda's Early Access Version Experience~ [Part 3]



[h2]一問一答! 加藤ヒロノリに聞け![/h2]

ライターの忍者増田でござる。今回は『モノクローム・エコーズ』のゲームデザインを担当した加藤ヒロノリさんに、一問一答の小インタビューをお願いしました。回答の中に貴重な情報も隠されているのでお見逃しなく! 最後にプロデューサーの桑原敏道さんに、『モノクローム・エコーズ ブラック』の情報を聞いたりもしてい増田!

【Q1】様々な「スポット」を、一突きで壊れるようにした理由を教えてください。

加藤:今回は食糧を集める必要性がありませんでしたから。そして前作『QUESTER』のとき、進行の邪魔になっていたこともあったので(笑)。

【Q2】前作で「レベルアップ」に必要であった「資材」をなくした理由を教えてください。

加藤:『QUESTER』のときは、お金(資材)の使い道のひとつとして用意していましたが、今回はゴールドになり、他にも使う場所(掘り出し物とか)が増えたので。あと、今作は「まとめてレベルアップ」することが可能になっているんですが、このとき何かを消費する必要があると、テンポが悪くなるんですよね。

【Q3】拠点を移動するとき、前作でいう食料が減るようなコストをなくした理由を教えてください。

加藤:今回は「街」があり、そこを中心に動くからですね。マップを広くしたので「好きなタイミングで好きな場所の探索に1日単位で行くこともあるだろう」と思ったのです(出発のたびに行き先を決められる)。それに『QUESTER』のときは「地下の中を拠点を移しながら」というフレーバー的要素をゲームにも落とし込んでいたんですが、それが不要になりましたしね。また、ファンタジー世界なので「ストーンヘンジと転移魔術」を堂々と設定できるのが大きいですね。雰囲気も出ますし。

【Q4】「浄化燃料」をなくし、「食糧」で行動とバトルリソース回復を賄うようにした理由を教えてください。

加藤:浄化燃料のままでも良かったんですが、ファンタジーだし、冒険者だしで、食糧のほうが雰囲気出るかなと。併せて、一応、世界観的設定も付け足しました(食糧を源に素材に変換する魔術が流行することで、冒険者は行動しやすくなった、と)。

【Q5】今回、序盤からいい武装品が手に入りやすくなっている気がしたのですが、実際はどうですか?

加藤:今回はアイテムのレア度の最大が9になりました(『QUESTER』は5)。なので、序盤からレア度3くらいが「駆け出し冒険者のちょっと贅沢品」という感覚になっています。そのせいかもですね。


↑ 今作の装備品の最大レア度は9で、★の数で表示される。ちなみに「強化」の最大は前作同様「+3」まで。

【Q6】クエストの内容は毎回ランダムでしょうか?

加藤:ランダムです。ただし、トリガーは「どのエネミーを図鑑に登録したか」になっていますので、いきなり無茶なクエストは出ません。「こいつ倒せたんなら、これくらいいけるよね」的に、ギルドのお姉さんがチョイスしてくれる感じですね。でも下限は決めていないので、すごく強くなっているのに初級クエストをあてがわれるときもあります。このへんは「毎サイクルのクエストが歯応えありすぎると、こなすだけで疲れるだろうな」という加減からです。

【Q7】クエストが失敗したとき、所持金が罰金額に足りていないとどうなりますか?

加藤:0で止まります。テスト初期段階ではマイナスになるようにしていたんですが、マイナス過ぎるようになっちゃうと、ヤケになってプレイが雑になるかもと思ったのでやめました。


↑ つまり、クエストがクリアできそうにないときは、期日までにゴールドを使いまくってしまえば大したダメージはないということ。

【Q8】各キャラクターに割り当てられる5つのクラスは固定でしょうか?

加藤:そうです。実際の向き不向きはありますが、数的にはこれくらいなら育てる気も起こるかなという判断です。

【Q9】泉に触れると誰かが新クラスに覚醒しますが、得られる新クラスと該当キャラクターはランダムでしょうか?

加藤:得られるクラスは(設定されている範囲の中で)ランダムですが、覚醒数は各キャラクターで均等になるようにしています。なので、誰かだけが先にいっぱい覚醒するということはありません。

【Q10】割り当てられるスキルパネルは、クラスが同じでも、キャラクターによって違うという認識でよろしいでしょうか?

加藤:そうです。初期スキルだけ、そのキャラクターの全クラスで共有にしています。能力値の初期値や成長率もキャラクター固有で、これにクラス側の補正が加わる感じですね。その加減から、王道的にはそのキャラクターに向いていないクラスでも、工夫すると意外な働きができるかもよ? という希望が湧いてきそうな割り当てにしています。

【Q11】同じスキルパネルを覚えても無駄にはならず、その効果はさらにプラスされるという認識でよろしいでしょうか?

加藤:そうですね。パッシブ系は基本的に効果はすべて重複します。スキルによって重複の限界はありますが、それでも3つ4つくらいまでは意味はあります。

【Q12】例えばスキルパネルの「マナ+」は、「常にマナ+1の効果」があるということですが、これは毎ターン「マナ」が1回復するということではなく、単純にパーティが持つバトルリソースの数が1増えるという認識でいいでしょうか?

加藤:そうです。パーティ合算の上限値を増やす感覚ですね。

【Q13】例えば武装品の「浄化のセプター」の、「祈り」というコマンドは、「食糧10使って祝福+2の効果」があるそうですが、こちらの場合は、使うと「祝福」が2回復する効果があるという認識でいいでしょうか?

加藤:はい。その通りです。

【Q14】ユーザーの皆さんに、今作の「ここを見てほしい!」という部分をアピールして頂けますでしょうか。

加藤:ゲーム部分はもちろんですが、世界観や物語部分にも、少しお付き合いしていただければ嬉しいですね。あえて「最近流行りの、なろうっぽい異世界召喚」な世界観で「あー、よくあるやつね」から始まりますが、遊んでいるうちに認識をちょっとずつ変えていってもらえるんじゃないかと。どうして女の子がこんなに多くて、どうしてご都合主義な感じなのか。どうして白黒な世界なのか。どうして一方面からしか語られないのか、など。できるだけ飛ばさずに読んでみてもらえると、がんばってテキストを書いた甲斐があります(笑)。


↑ 『モノクローム・エコーズ』と題するように、この世界には色がない。その理由も、冒険を進めていくうちに明らかになる。

【Q15】増田がプレイしてみての「要望」を挙げさせてください。『モノクローム・エコーズ ブラック』に反映して頂ける期待を込めて!

  • キャラクターやエネミーのグラフィック部分にも名前表示がほしいです。戦闘テキストは流し見してしまうので、わりと名前が覚えられなかったり……。
  • クラスやバトルリソースなどのアイコンをクリックすると名前が出るようにしてほしいです。
  • 主人公以外のキャラクターも名前を変更したいです。
  • 賞金首を倒したら、シルエットがグラフィック表示されるというのはどうでしょう?
  • 地図がほぼ単色で少し見にくいので、拠点や洞窟など、一部のアイコンに色分けがほしいです。
  • 地図にマーキングできる要素がほしいです。
  • 出発場所選択画面から地図をスクロールさせたときにも座標表示がほしいです。
  • ゲームを再開したときに、戦闘コマンドが外れていないようにしてほしいです。
  • 商店に並んでいる武装品にも、「強化」できるときは表示がほしいです。所持品を調べずに、強化できる品を買いたいので。
  • 今回、いろんな要素が省略されていてとても好印象でした。いっそ「強化」にもゴールドを使わないというのはどうでしょう?(笑)

加藤:要望もありがとうございます。『ブラック』作成時(今まさに!)の参考にさせていただきます。

【Q16】最後に『モノクローム・エコーズ ブラック』の内容について、可能な範囲で教えて頂けますと幸いです。

桑原:今の予定としては、前後編とか続きのような形ではなく、同じ世界観で別の楽しみ方をするゲームにしようという流れで制作を進めています。キャラクターやお話を楽しむ『ホワイト』、システムを楽しむ『ブラック』、という方針です。どのような形にするかはさておき、キャラクターメイクを入れるのはほぼ確定です。ダンジョン自動生成にチャレンジしようかな……とも思っています。スケジュールは未定ですが、そう遠くないうちに出ることになります。抽象的ですみません。

増田:皆さん、楽しみに待ちましょう!


【忍者増田】

ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』大好きっ子として知られ、かつてログインやファミ通にて、『ウィザードリィ』を題材にした「WIZでござるよ」というコーナーを連載、20年以上続くご長寿コーナーとなる。自分のことを忍者だと思い込んでン十年経過。最近ようやく忍者服で人前に出るのが少し恥ずかしくなってきたとか。


https://store.steampowered.com/app/3399400/Monochrome_Echoes__white/

It's Monoeco ~Ninja Masuda's Early Access Version Experience~ [Part 2]



[h2]気軽にできる、デメリットなしの「クラスチェンジ」[/h2]

二度目まして。ライターの忍者増田でござる。今回は『モノクローム・エコーズ』に導入された、前作『QUESTER』にはない「新要素」について掘り下げます。前作からどう進化したのか、刮目してご覧あれ。

まず特筆すべきは、なんといっても「クラスチェンジ」。拙者が『QUESTER』時代から一番望んでいたアレンジ要素で、『QUESTER | OSAKA』には間に合いませんでしたが、ついに満を持しての導入!というところでしょうか。

本作に登場するクラスは、ブレイバー、パラディン、ウォリアー、サムライ、メイジ、ホーリーオーダー、ファンタジスタ、レンジャー、ニンジャの9種。クラスチェンジのために一定の能力値を満たす必要はありません。フィールドに隠された泉(計20泉)を発見すると、誰かのロックされていた新クラスが開放され、クラスチェンジできるようになります。

1キャラクター内で開放できるクラスは、初期クラスも含めて5職。開放したクラスにフォルムチェンジするようなイメージで、いつでも別クラスに変更可能です。新クラスはレベル1からのスタートだけど、元のクラスのレベルはそのままキープ。1つのクラスをトコトン育成してもよし、気分でコロコロ入れ替えてどのクラスも満遍なく育てるもよし。自分好みにキャラをカスタマイズして、育成の沼にドップリ浸かっちゃってください。


↑ 各キャラクターによって、チェンジできるクラスは固定されている。


[h2]「スキルパネル」の開き方で、独自のキャラクターを育成[/h2]

次に目を引くのが「スキルパネル」。これがまた、育成にスパイスを効かせてくれる新要素なのです。本作では、キャラクターのレベルが5の倍数に達するたびにスキルポイントを獲得。そのポイントでパネルを開き、スキルを獲得することで、キャラクターに新たな力を付加することができます。それは、戦闘に使える新コマンドであったり、戦闘中に自動的に発するパッシブスキルであったり、能力値の増加であったり、効果は様々です。

スキルパネルは5×5の25マス。すでに開いたパネルの隣しか開けられないから、どの順番で進めるかがとても重要になります。開き方次第で個性がガラッと変わるので、独自の成長を遂げたキャラクターに愛着が湧くこと請け合い。

しかも、設定されたスキルはキャラクターによって異なります。例えば、同じレンジャーでもロゼッタとドルチェでは、パネルに隠されたスキルの種類に違いがあるのです。そういった部分も、キャラクターの個性をグッと引き立たせていると言えるでしょう。


↑ パネルの開き方で戦い方が変わる。戦略的に選んで、個性的なキャラクターを育成したい。


[h2]ハクスラの快適さを極めた「省きっぷり」は今作も健在[/h2]

最後に、本シリーズおなじみの「省きっぷり」をご紹介。『QUESTER』時代から、ムダをバッサリ削ぎ落とした潔い設計が大好きだった拙者。戦闘後の自動回復、自動攻撃対象選択、前衛・後衛の概念ナシ……などなど、「ハック&スラッシュ&探索&育成」にトコトン集中できる仕様には唸るものがありました。

今作『モノクローム・エコーズ』は、そのスピリットをしっかり継承しつつ、さらに省きっぷりに磨きをかけてきやがったではありませんか。どんな新しい「省き」があったのか、サクッと見ていきましょう。

[h3]様々なスポットが一突きで壊れる[/h3]
前作は、スポットに体当たりを繰り返して食料(今作の「食糧」とはまた別物)を集める作業がありました。スポットの破壊確率と食料の入手量はランダムでしたが、今作ではスポットは必ず1回で壊れ、その分まとまった量の食糧(前作の「浄化燃料」に相当。あらゆる行動で必要となる)が得られる印象。フィールドでの手間が減り、行動もしやすくなってるってことです。


↑ フィールド上には、食糧やアイテムなどが入手できる様々なスポットがある。

[h3]レベルアップに必要な資材がなくなった[/h3]
前作では、経験値に加えて資材が揃わないとキャラクターがレベルアップできませんでしたが、今作は経験値だけでオーケー。というか、資材というもの自体がゲームから消滅しています。資材を確保する作業が不要となり、育成に集中できる環境がより整いました。覚える要素が1つ減ったことも、頭の悪い拙者には朗報です。

[h3]拠点の移動に何も消費しない[/h3]
拠点(冒険の出発地点)を切り替えながら探索を進めていくのが本シリーズの冒険スタイル。前作は拠点変更に食料を必要としたのですが、今作はゼロコスト。食糧のやりくりを気にせず、探索にガッツリ没頭できます。

[h3]宿屋に泊まるというアクションがない[/h3]
今作から、拠点となる街に「宿屋」が登場しますが、それによってプレイヤーの作業が増えているわけではありません。サイクル開始時に泊まる部屋の種類を選べば、終了までいちいち宿泊しなくていいのです。宿屋が設置されていて、宿泊というアクションを省いているゲームは珍しいんじゃないかと。


↑ なお、泊まる部屋により、入手経験値を増やしたり、控えのメンバーに経験値を分けたりすることが可能。

[h3]敵とのエンカウントをなくすことも……[/h3]
冒険が進むにつれて手に入る某キーアイテムを使うと、エネミーシンボルの動きをストップさせることが可能となります。つまり、戦闘をせずにフィールドの探索ができるようになるわけです。「今回は煩わしい戦闘は避け、探索だけしたい」なんて思っているときには最適。おまけにストップ中はエネミーが強くなって入手経験値が増えるので、育成にも活用できるという親切さです。

以上、いかがでしょうか? クラスチェンジやスキルパネルに比べると細かい要素ですが、こういう積み重ねがハクスラの快適さをググッと上げています。『QUESTER』ファンは、このこだわりにニヤニヤしたのではないでしょうか?

次回は、ゲームデザイン担当の加藤ヒロノリさんへの一問一答インタビューをお届けします。それと同時に、拙者の修正要望も挙げ連ねてみようかと。というのも、拙者の忍びとしての優れた諜報力で、現在『モノクローム・エコーズ ブラック』なる作品を制作中というビッグな情報をつかんだので! ではでは、今回はこれにて御免!



【忍者増田】

ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』大好きっ子として知られ、かつてログインやファミ通にて、『ウィザードリィ』を題材にした「WIZでござるよ」というコーナーを連載、20年以上続くご長寿コーナーとなる。自分のことを忍者だと思い込んでン十年経過。最近ようやく忍者服で人前に出るのが少し恥ずかしくなってきたとか。


https://store.steampowered.com/app/3399400/Monochrome_Echoes__white/